ROZHOVOR: Matyáš Veselý vymýšlí deskové hry a občas si zazpívá s Bobby McFerrinem

ROZHOVOR: Matyáš Veselý vymýšlí deskové hry a občas si zazpívá s Bobby McFerrinem 

Pár let pracoval jako ekonom, pak dal výpověď a odjel do Spojených států. Po návratu začal dnes jednatřicetiletý Matyáš Veselý vytvářet vlastní deskové hry, které prodává pod značkou Maty Moves. Do neděle se s ním můžete potkat na Prague Design Week, kde jsme si popovídali nejen o tvůrčí činnosti, ale třeba i o vystupování s Bobby McFerrinem.

Kterou deskovou hru jste si v dětství nejvíce oblíbil?

To je velmi záludná otázka, protože se přesně dotýká toho, co ještě považujeme za hru a co už ne. Ve světě moderních deskových her se pohybuju od patnácti let. Do té doby jsem měl doma klasický soubor jako dáma, mlýn, žížalky nebo člověče, nezlob se – obrovský fenomén, který pro mě není hra vůbec v ničem. Člověk má nulovou možnost něco v této hře ovlivnit nebo se rozhodovat, víceméně jen počítá tečky na kostce a o tolik políček se pak posouvá.

Já se jako hráč i jako autor specializuju na hry s minimálním podílem náhody. Když v takové hře prohrajete, musíte si kriticky říct, že jste možná něco podcenil.

Preferujete tedy strategické hry?

Rozhodně. I proto jsem se v mládí věnoval Carcassonne. Drobná česká úprava pravidel v této hře oproti způsobu, jakým se hraje po celém světě, náhodu stáhla z 15 zhruba na 5 procent, což je příjemná rovina, na které se dá hrát sportovně dlouhodobě. Za deset let soutěžení na turnajích a mistrovstvích jsem pokaždé skončil nejhůř na druhém místě, což by při náhodné hře možné nebylo.

Dnes už nesoutěžíte?

Už ne, nezbývá mi čas. Poličku s trofejemi už mám plnou a zkrátka nemám důvod si něco dokazovat.

Napadlo vás někdy během soutěží, že byste mohl navrhnout vlastní hru?

Nikdy. Myšlenka je opravdu čerstvá. Když mi to loni na podzim došlo, dva týdny mi trvalo, než jsem sepsal výpověď v práci. Od té doby do tvorby her dávám všechno.

Autorská hra Matyáše Veselého. Foto © Andrea Morkusová

Vystudoval jste ekonomii a pak roky pracoval v auditorské firmě. Šlo o syndrom vyhoření, když jste podnik opustil a přešel k tvůrčí činnosti?

Myslím, že jsem vyhořet nestihl. Když jsem po třech letech dal výpověď, nikdo to nechápal, protože jsem ještě nebyl úplně zničenej. Odjel jsem na čtvrt roku do americké divočiny, abych si v hlavě všechno urovnal. Tam se mi potvrdilo, že opustit korporát bylo kromě svatby s mou ženou jedno z nejlepších rozhodnutí mého života.

Po Americe jste jen cestoval, nebo jste tu i pracoval?

Byl jsem tam víceméně sportovně. Jsem vášnivej highliner (chůze na popruhu ve výškách – pozn. red.) V Americe jsou úplně jiné rozměry skal, pohybujete se ve výšce stovek metrů až v kilometru a navíc právě zde tento sport vznikl, čímž to pro mě byla taková „back to the roots“ aktivita. Jinak ale sportovec nejsem, donedávna jsem byl kancelářská krysa, ekonom připoutanej k excelu a ke klávesnici.

Měl jste tvůrčí sklony už v dětství?

Celé své dětství jsem byl směřován spíš k muzice. Hrál jsem na klavír, měl jsem rockovou kapelu. Dodneška zpívám a beatboxuju, za dva týdny mám koncert s Bobby McFerrinem v Praze a Brně. Hudbou jsem se ale nikdy nechtěl zabývat na profesionální úrovni. Když se lámalo, jestli půjdu na gymnázium, nebo na konzervatoř, nechtěl jsem být profík, aby mě muzika nepřestala bavit.

Mám pocit, že když člověk začne něco dělat pro peníze, tak musí poslouchat zaměstnavatele a už ho to tolik netěší. Záměrně jsme byli amatérská kapela, hmotný zajištění jsme měli odjinud. Vymýšlení her je pro mě první projekt, v němž se prolíná tvůrčí a zároveň ekonomickej svět. Chci se mu věnovat naplno, mám spoustu nápadů, musím si proto zajistit, aby mě to i uživilo.

Autorská hra Matyáše Veselého. Foto © Andrea Morkusová

Loni na podzim vám vyšla první hra Equilibrix Connect…

Hra je jedním slovem univerzální. Neklade žádné bariéry ani nároky na to, co za hráče a s jakou zvolenou strategií k ní přistoupí. Cílem je propojit základny na plánu, ale jak k tomu dojít, to se u každého hráče liší. Jinak to hrají muži a ženy, děti a senioři, vystudovaní matematici a matky v domácnosti.

Všichni jsou ve výsledku schopní hrát hru stejně dobře, pohybuje se totiž mezi racionálnem a jakýmsi vesmírným principem. Odehrává se na květu života stejně jako celá trilogie Equilibrix. Z kolekce je Connect nejrychlejší a nejjednodušší, hraje se v prostoru plném kružnic, kde není žádný pravý úhel. I proto možná mužům dělá během pár tahů problém se v ní zorientovat.

Ženy v této hře vyhrávají častěji?

Velmi, velmi často. Je to až podezřelé, nejsem schopen přijít na to, proč tomu tak je. U některých smíšených párů, co hru vlastní a hrají ji už několik měsíců každý večer, Connect dodneška chlap nevyhrál.

Čím si to vysvětlujete?

Asi je to mužskou urputností. Ve chvíli, kdy dostanu pocit, že zapojením nějakého nástroje hru zaručeně vyhraju, je to podle mě špatně. Hra je ve své jednoduchosti pokaždé úplně jiná a při další partii neplatí co, co platilo u předchozí. Když si vytvořím perfektní vítěznou strategii, jsem mimo, protože se utápím v minulosti a neřeším aktuální partii.

Figurky ze hry od Maty Moves. Foto © Andrea Morkusová

Já coby autor jsem pochopil až asi po pětapadesáté všechny důsledky mých tahů. Hru jsem primárně vymyslel pro ne-hráče, pro svoji maminku, která má se složitými hrami problém.

Co vás při tvorbě her inspiruje?

Hlavně můj vlastní život a zkušenosti. Ačkoli to tak nevypadá, většina mých her zpracovává témata z reálnýho života. Želízko v ohni je pro mě nová hudební hra, v níž ovládáte amatérskou kapelu, která se na maloměstské scéně snaží přilákat fanoušky. Tím, že její členové nejsou profesionálové, musejí si vydělávat jinde. Příběh není vykonstruovaný, vychází ze skutečných věcí. Nečekejte ode mě žádné sci-fi nebo fantasy. Zabývám se buď čistě abstraktními, nebo naopak realistickými hrami.

Mají vaše autorské hry oproti těm v běžných obchodech nějakou přidanou hodnotu?

Určitě svým zpracováním, žádné jiné hry nejsou výhradně ze dřeva. Jde zároveň o způsob, jak se v dnešní obrovské záplavě her, kdy každý rok vycházejí tisíce titulů, vymezit. Všechna vydavatelství pracují se stejnými nebo obdobnými materiály i komponenty a zákazníka při otevření krabice už nemá co překvapit. Kontakt našeho největšího orgánu, tedy kůže, s přírodním materiálem něco vyvolává, byť si to někdy neuvědomujeme.

Matyáš Veselý na Prague Design Week. Foto © Tomáš Vojáček

Kolik času průměrně zabere výroba jedné hry?

První fáze, která zahrnuje iniciaci nápadu a zpracování herních mechanismů do finální funkční podoby, trvá přesně jednu noc. Někdy hra funguje už v prvotní vizi, jindy je potřeba ji doladit. Pak je nutné vytvořit design, a to jak po vizuální stránce, tak i po technologické. Tuto část jsem teď schopný dokončit už během dvou až tří týdnů. Zpočátku ale pro mě celá jedna hra znamenala čtvrt roku práce.

Kdo je vaším nejčastějším zákazníkem?

Nedá se to vůbec odhadnout, v podstatě kdokoli. Nejčastěji je to ale někdo, kdo chce hru darovat. Hry jsou ostatně perfektní dárek – vždy vedou k tomu, že se lidé sejdou a tráví čas spolu.

V dřívějších rozhovorech jste zmínil, že počítačové hry nepovažujete za konkurenci. Jaký máte vy osobně k videohrám vztah?

Nikdy jsme doma počítač neměli, jako kluk jsem si proto strašně cenil možnosti jít k někomu na návštěvu a tam si počítačové hry zahrát. Šlo většinou o tři dny, kdy jsme nespali a celou dobu pařili. Neměl jsem možnost tomu úplně propadnout. Rozhodně ale nechci hraní počítačových her odsuzovat. Pokud však budu konkurencí virtuálního světa pro svoje vlastní děti, kdy raději sáhnou po mojí dřevěné hře místo počítače, budu to brát jako úspěch.

Foto © Tomáš Vojáček

| Sdílej: Sdílet na FB Tweetnout


Mohlo by se ti líbit...

Tento článek ještě nikdo nehodnotil. Buď první!